Keine Korrektur der Amblyopie durch ein binokulares Videospiel


  • Michael Simm
  • Studien – kurz & knapp
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Kernbotschaften

Ein binokulares Videospiel, das zur Therapie der Amblyopie entwickelt wurde, konnte die Schwachsichtigkeit von älteren Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen nicht besser korrigieren, als ein Placebo-Spiel.

Hauptergebnisse

  • Die Sehschärfe im betroffenen Auge – hier gemessen in logMAR – verbesserte sich unter 6 Mal einer Stunde Training pro Woche in der Interventionsgruppe um 0,06 gegenüber 0,07 in der Kontrollgruppe.
  • Der adjustierte Untersched zwischen den beiden Gruppen betrug -0,02 und war damit ebenso wenig signifikant wie das Mittel der Einzelwerte.
  • Nur 64 % der Probanden in der Interventionsgruppe erreichten bei der geplanten Spielzeit eine Compliance von mehr als 25 %, gegenüber 86 % in der Placebogruppe.
  • Auch bei den sekundären Studienzielen gab es keine signifikanten Unterschiede zwischen den Gruppen.

Design

  • Multizentrische, zweifach verblindete, randomisierte klinische Studie mit 115 Probanden über sechs Jahren (stratifiziert in Kinder, Jugendliche und Erwachsene) mit unilateraler Amblyopie wegen Anisometropie, Strabismus, oder beidem.
  • Die Probanden erhielten auf ihren Tablets ein kommerzielles Spiel der „Tetris“-Variante, bei dem herabfallende Objekte möglichst dicht gestapelt werden müssen. In der Interventionsgruppe wurden die Objekte mit unterschiedlichem Kontrast auf die beiden Augen projiziert, während es in der Kontrollgruppe identische Bilder waren.
  • Studienziel war die Veränderung in der Sehschärfe des amblyopischen Auges nach 6 Wochen. Sekundäre waren unter anderem die Compliance, Stereosehen und interokulare Suppression.
  • Finanzierung: Health Research Council of New Zealand, Hong Kong Health and Medical Research Fund.

Klinische Bedeutung

Videospiele werden derzeit bei verschiedene ophthalmologischen Indikationen erprobt, da sie insbesondere für Kinder einen starken Anreiz zum Training darstellen. Wie viele andere stützte sich auch die Methodik der aktuellen Studie auf Laborbefunde, scheiterte aber damit, die vielversprechenden Ergebnisse unter realistischen Bedingungen zuhause zu replizieren. Für die Studienautoren ist dies ein Anreiz, Spiele zu konzipieren und zu erproben, bei denen die Betroffenen sich noch stärker engagieren müssen, und deren Ergebnisse leichter überwacht werden können. Bis die Wirksamkeit in klinischen Studien erwiesen ist, so schreiben sie selbst, sind derartige Spiele nicht reif für die Praxis.