Computerspielsucht durch kognitive Verhaltenstherapie deutlich verbessert
- Michael Simm
- Studien – kurz & knapp
Kernbotschaften
Junge Männer, die der Internet- bzw. Computerspielsucht verfallen sind, profitieren von einer relativ kurzfristigen, strukturierten kognitiven Verhaltenstherapie mit Gruppen- und Einzelsitzungen, allerdings mussten einige zwischenzeitlich medikamentös stabilisiert werden.
Hintergrund
Internet- und Computerspielsucht gewinnen laut Weltgesundheitsorganisation an Bedeutung. Letztere wurde unter dem Begriff „Gaming Disorder“ als eigenständige Krankheit anerkannt und in die elfte Fassung der Internationalen Krankheitsklassifikation aufgenommen. Die Prävalenzraten für die breiter gefasste Internetsucht (IA) sollen bei 3 bis 6 % liegen. Eine Meta-Analyse von 16 Studien fand zwar eine hohe Effektgröße für die kognitive Verhaltenstherapie bezüglich der Symptome der IA. Die Aussagekraft wurde aber wegen der schlechten Qualität der zugrunde liegenden Untersuchungen angezweifelt.
Design
Multizentrische, randomisierte, klinische Studie zur Kurzzeitbehandlung der Internet- und Computerspielsucht (SICA) in 4 deutschen und österreichischen Ambulanzen. 143 konsekutive, männliche Patienten im mittleren Alter von 26,2 Jahren erhielten entweder die STICA-Intervention mit 15 wöchentlichen Gruppensitzungen und bis zu 8 Einzelsitzungen einer formalisierten kognitiven Verhaltenstherapie, oder sie kamen auf eine Warteliste.
Ergebnisse
- Beim primären Studienziel, einer vom Patienten selbst berichteten Einschätzung der Internet- und Computerspielsucht (AICA-S), erreichten 50 von 72 Patienten (69,4 %) eine Remission; auf der Warteliste waren es 17 von 71 (23,9 %).
- Das Chancenverhältnis OR betrug unter Berücksichtigung der Schwere der Symptomatik zu Beginn der Studie, Ko-Morbiditäten, Behandlungszentrum und Alter 10,1 bei einem 95%-Konfidenzintervall von 3,69 – 27,65.
- Die Effektgrößen nach Cohen ("d") für die STICA-Intervention am Ende der Behandlung betrugen bezüglich AICA-S 1,19; für die an Wochentagen online verbrachte Zeit 0,88; für psychsoziale Funktionalität 0,64 und für Depressionen 0,67. Dabei bedeutet ein "d" zwischen 0,2 und 0,5 einen kleinen Effekt, zwischen 0,5 und 0,8 einen mittleren und ein "d" > 0,8 einen starken Effekt.
- Es wurden 14 unerwünschte Ereignisse registriert, darunter 8 schwere. Einen Kausalzusammenhang mit der Behandlung sahen die Forscher in jeder Gruppe 1 Mal.
Klinische Bedeutung
Eine formalisierte, und mit 15 Wochen vergleichsweise kurzfristige, kognitive Verhaltenstherapie hat sich als vielversprechende Intervention gegen die Internet- und Computerspielsucht erwiesen. Noch offen ist, wie ein Vergleich mit einer rein medikamentösen oder kombinierten Therapie statt keiner Intervention ausfallen würde. Zumindest in einer intermediären Phase der kognitiven Verhaltenstherapie mit temporärer Internetabstinenz waren hier in mehreren Fällen Antidepressiva zur Stabilisierung der Patienten vonnöten, schreiben die Autoren.
Finanzierung: Deutsche Forschungsgemeinschaft.
Dieser Volltext ist leider reserviert für Angehöriger medizinischer Fachkreise
Sie haben die Maximalzahl an Artikeln für unregistrierte besucher erreicht
Kostenfreier Zugang Nur für Angehörige medizinischer Fachkreise